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 Dalaran - Unité

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Astrael



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MessageSujet: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 18:31

Cet aprèm, j'ai eu l'occasion de faire une partie, et avec Dalaran qui plus est.

J'ai eu quelques problèmes durant la partie, outre le fait qu'on est très très limité par une seule caserne, et 4 unités sans compter l'Archimage, j'ai été très déçus par les combats.

En effet, mes unités disposaient de 8-9 en base de dégâts, non améliorable, un orc me tuait en 3-4 coups grand maximum.

Pour faire court :

Pyromancien : Peut invoquer un élémentaire du feu.
Hydromancien : Peut ralentir, faire une vague faisant peu de dégâts, sheep
Arcaniste : Bouclier, et 2 autres sorts que je n'ai pas eu l'occasion d'essayer (je m'avancerais donc pas sur cette classe).
L'aumônier disposait des sorts basique (feu intérieur, soin et le 3eme).

Je pense qu'il faudrait rajouter certaines unités, comme illusionniste, l'unité ferait des doubles d'elle, bien sûr ils ne feraient aucun dégâts, l'unité serait là que pour faire une masse et ainsi permettre aux mages de taper sans qu'ils soient eux même tapés.

J'ai aussi trouvé dommage les sorts basique aux archimages, j'aurais bien vus lorsqu'on choisis un niveau avec un héros, 10 sorts + 3 sorts niveau 6, en gros, le joueur a le choix de prendre invocation d'élémentaire, le blizzard, l'aura de magie, mais aussi des sorts comme sheep, ou illusion de lui même, ou d'autres choses comme ralentissement etc, on parle là d'un archimage, donc de quelqu'un qui logiquement peut avoir les sorts des hydromanciens & co.

Bien sûr le joueur serait libre d'avoir le niveau 1/2/3 dans un sort, soit il en prendrait plusieurs mais pas forcement efficace, soit il se spécialiserait.
Je rappelle que les autres ont plusieurs héros, et que techniquement, Dalaran se bloque à un seul héros, donc très peu de diversités.

Une autre unité intéressante pourrait être un "transporteur", celui-ci pourrait TP jusqu'à 5 unités par exemple, et aurait un temps de recharge assez long, car là aussi, on ne peut rien faire d’intéressant avec l'archimage avant ce niveau. Ca ne serait pas cheaté, si je me souviens bien, le sort de base peut accueillir jusqu'à 25 unités, là on en aurait 5 au grand maximum.

Les pyromanciens pourraient avoir une boule de feu, l'équivalent pour les arcanistes et les hydromanciens.

Enfin, pour faire court, en ayant un peu joué Dalaran et les unités mages, en voyant les mages, j'ai eu l'impression que leur attaque se baisaient principalement sur leurs sorts, car ils avaient une base de dégâts très très basse, mais en ayant un peu plus regardé, leur sort n'est pas là pour palier à leur problème de dégâts, on pourrait vraiment pousser l’intérêt des mages qui à mon goût est très peu intéressant, pour avoir attaqué un orc, mon mage n'a fait que 5-10 points de dégâts avant de mourir, après 3 coups.

Un petit exemple de ce qui peut être intéressant :

Images miroirs, boule de feu, TP pour 5 unités max, invocation d'élem de l'eau (pour les hydromanciens), un ralentissement de masse pour l'archimage ou arcaniste, une possibilité d'avoir d'autres sorts que les même entre archimage, ou même des unités spécialisées dans les invocations, une unité équivalente du Garde-Magie ? Un blizzard version feu pour le Pyromancien ?

Etc etc, après je sais que la map favorise le RP, mais là en combat, sauf si j'envoie 50 unités, je doute que j'aurais pus faire des dégâts aux unités en face (sans parler des bâtiments).
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Skaycee

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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 18:47

Bien que Dalaran manque, il est vrai de mage, je pense quand même qu'il ne faut pas oublier que la magie est très dur à maitriser, à la rigueur, le joueur de Dalaran pourrait avoir accès à quelques hauts-elfes, histoire de peaufiner sa cité. Même si d'un point de vue purement gameplay Dalaran est faible. Il ne faut pas oublier que d'un point de vue role play, ses puissants boucliers font de la ville un ennemi redoutable.

L’illusionniste semble être une bonne idée, mais le transporteur, non. La téléportation n'est maitrisée que par les plus grand mages, ce n'est pas pour rien qu'il faut attendre d'avoir son héro niveau 6 pour l'utiliser, alors imagine si une unité pouvait le faire ? Même avec un temps de recharge élevé, si tu refais une unité, il n'y a plus de temps de recharge. Même cinq unités demande une puissance phénoménale aux mages d'un point de vue RP. (Dans WoW, seul Khadgar arrive à faire un TP de masse, et après, il est bien crevé^^)
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Astrael



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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 18:51

Dans WoW, Jaina et autre en font, comme certains archimages, ça je suis d'accord, mais le problème est que niveau Gameplay, Dalaran est clairement inefficace en attaque, après chose de sûre, c'est que niveau défense ça serait la même, si je n'arrive pas à attaquer, je doute pouvoir défendre avec mes unités :/
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Skaycee

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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 19:15

Le problème c'est que si on boost les unités mages humaines, on boost pas que celles de Dalaran, et si des personnes qui ne connaissent pas trop le RP commencent à faire des mages bien puissants en plus de paladins et de chevaliers, c'est la m*rde. Le solution serait de faire des unités spéciales à invoquer dans Dalaran même, il faudrait que ça ait le même schéma que les paladins et les chevaliers de la mort. Apprenti Mage, Mage, Maître Mage (ou Archimage) ou alors créer un bâtiment humain spécial qui ne pourrait pas se faire si le joueur ne possède pas Dalaran.
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Florianlenecro

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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 19:47

Tu n'as pas idée comment c'est complexe ta proposition pour le héro, cela reviendrait à faire un système de livre de sort, ce qui n'est pas simple déjà à cause du nombre de compétence mais aussi leur niveau. Mais c'est tout de même une bonne idée Smile même si difficilement réalisable.
Après, je connais pas trop le niveau de Xerode dans les déclencheurs peut être qu'il en est capable.

Pour les unités, un joueur sur le forum avait fait une suggestion intéressante, c'est faire une commande pouvant interdire/autoriser des unités selon la faction, on peut également faire la même chose pour les compétences. Ce qui ferait apparaitre les nouvelles compétences sur les unités.
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Astrael



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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 19:53

Pas forcement, un héros dispose de 4 sorts de base de manière à tous les avoir à 100% au level 10.

Si je me souviens bien, quand tu mets 6 sorts dans le héros, il peut donc en choisir parmis 6 (dont un débloquable au levle 6), mais une fois niveau 10, il est bloqué, il ne peut donc plus prendre de sorts. Durant ces 10 levels, il a le choix parmis ses sorts, dans tous les cas, les 10 levels sont fais de manière à avoir 4 sorts à 100% (3 sorts basique + 1 sort niveau 6) donc si tu mets 6 sorts dont 4 basiques et 2 "ultra" le joueur pourra prendre les 4 sorts + les 2 ultras si il veut, dont 8 niveaux déjà pris (4 sorts => 4 levels + 2 levels pour obtenir le 1er ultra, donc le joueur est niveau 6, il prend les 2 ultras, donc niveau 8, il lui reste que 2 points de compétences).

Au final le joueur n'aura aucun des 4 sorts basique à 100% si il répartit ses points de façon correcte.
Au final tu ne pourras avoir que 2 ultras, et 2 sorts boostés à fond (il lui restera que 2 points de compétence pour les 2 dernières compétences).

Si tu mets 6 et 3 par exemple, l'archimage n'aura jamais une grosse utilité car il aura à ce moment là, grand maximum, 2 sorts à fond, 3 ultra, et 1 point pour le 3eme sort basique, donc ça reste +/- équilibré.
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Onyx

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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 19:59

Je vais vous présenter qq trucs :

Alors pour le pyromancien je vais t'aider (et en même Xerode)
J'avais créé cette unité sur une de mes maps avec le modèle de l’aumônier en rougissant le modèle,
Comme sort j'avais prévu de lui donner : Bouclier de feu/Cône de feu/Invocation d'être de lave (Xerode a aussi prit ce sort)
Pour le Bouclier de feu, je pensais reproduire la capacité de la Liche mais au lieu de glacé la personne qui touché le lanceur de sort je pensais le bruler : Avec cette icône :
http://www.hiveworkshop.com/forums/icons-541/btnfirearmor-212693/
Seulement si cette capacité est possible à faire, je ne sais pas comment (toujours avec l'ajout d'armure, bien sûr)
Alors, j'ai trouvé l'Armure de flamme (pour différencier ) sur les Démonistes (unité mort vivant au service des nathrezims) : elle était en fait la capacité du Bouclier électrique du chaman transformé avec les skin de l'immolation Smile dans Azeroth Wars
Je n'ai pas trouvé l'icône que le mm a utilisé mais celle là pourrait le faire :
http://www.hiveworkshop.com/forums/icons-541/btnfireshield-55589/?prev=search%3Dfire%26r%3D20%26d%3Dlist%26page%3D3
Donc : Boule de feu / Bouclier de Flamme / Être de lave
Il existe aussi le sort Incinération, Luciole version feu, 


Concernant l'Hydromancien : (Sur un cheval comme l'original)
J'avais en fait, fais de l'hydromancien : un Prêtre-hydromancien
Premier sort : Soin / Dissipation des sorts / Lame de fond (On peut mettre en quatrième sort, par l'intermédiaire d'une troisième mise à jour pour ce mage avec comme condition de posséder la ville de Dalran Invocation d'élémentaire d'eau
Avec une nouvelle icône : (pour le fun)
http://www.hiveworkshop.com/forums/icons-541/btnwaterelemental-149968/?prev=search%3Dwater%26r%3D20%26d%3Dlist%26page%3D8

Il existe bien sûr le simple Hydromancien :
Prison de glace (je ne sais pas comment le sort est fait, ça bloque l'unité dans un bloc de glace tout simplement)
Lame de fond (puissance du sort limité car en second sort)
Invocation d'élémentaire d'eau
dans aw c'est : Expiation/ elementaire d'eau / prison de glace


Le Géomancien, avec le modèle du Prêtre haut elfe ou de l'aumônier tiré sur le vert
Dans Daow : Luciole/ Bouclier de soin (soigne les unité autour de la cible)/ Invocation de golem de boue
Dans AW : Invocation d'un bloc de rock pendant 60 sec (par exemple)/  Armure Magique : augmente l'armure de la cible de 7-8 / Bouclier de soin
(Les deux derniers sorts sotn peut être inversé je sais plus
(je n'ai personnellement aucune expérience sur cette unité car jamais testé dans mes maps)

L'Arcaniste : Sorcière, avec modèle tiré sur le rouge mais très légèrement (Mais le modèle de l'archimage comme Xerode l'a fait peut très bien marcher)
Dans Daow : Illusion / Dissipation de magie / Vol de sort
Dans AW : Contrôle de la magie / dissipation de magie / Vol de sort
(Perso j'aime pas cette unité, c'est pour vous  tongue )
(Donc pareil que pour le géomancien, aucune création personnelle je vous dis ce que j'ai observé)

Je viens de voir sur Daow le mystic wagon avec le modèle du chariot des elfes de sang, il a la même fonction que la statue obsidienne
(J'ai pensé à cette unité, sauf que moi c'était pour lui mettre le sort des puits de lunes elfes de la nuit)

Je propose de mettre une unité appelée Kirin Tor ou simplement Archimage :
Présente sur les deux maps, limité à 6 (un peu comme les haut prêtres que j'ai mis sur le sujet des modifications pour les Trolls) et seulement disponible dans Dalaran, avec soit le modèle de l'Archimage soit celui de Medivh
Pluie d'éclair
Restauration/Instauration ... : Le mage regagne 100point de mana instantanément (On peut aussi l'appeler : Savoir secret (de Dalraran) pour plus de fun Wink )
Bouclier de mana, qui serait au dessus du second sort
Vol de mana (facultatif)
Blocage de sort : bloque un sort toutes les 60secondes


Je lis vos commentaires et je fais un double post
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Astrael



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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 20:03

Ça peut être intéressant, par ailleurs d'augmenter légèrement la base de dégâts des mages, car actuellement c'est ça le problème à mes yeux xD

Après c'est très sympa ce que tu proposes.
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Onyx

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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 20:24

Alors oui, Flo tu as raison, la porposition de A concernant les sorts du héros est ... imposible
Un héros peut posséder 5 sorts de héros + comme les unités infinis de compétences normales mais limités par les cases ....
Ton dernier commentaire A est ... compliqué
Lorsque tu fais une race (comme moi) tu veux qu'elle soir bell, Xerode préfère réglé les gros détails par rapport au petit, même si cela me déplaît je le respecte étant donné la quantité de travail à faire sur la map

Donc mettre plusieurs sorts à un héros et qu'il ne puisse pas les booster à fond ... est déplaisant, une solution pour régler ce problème serait de mettre les héros disponible à aller jusqu'au lvl 15 comme Xerode l'a fait dans le renew mais : une question
Pourquoi ne t'a -til pas fais dans l'Hériitage ? surement parce que cela amener à des héros largement trop cheaté ..... :
Tu as donc la réponse à ta suggestion
Après pour faire plaisir à tout le monde on peut mettre deux sorts au héros : un qui arriverait au niveau 3 ou serait déjà là à l'origine et l'autre pareil soit là à l'origine soir il apparaitrait au nveau 8
Niveau déclencheur : ça serait : A héro = lvl8 :: set ability (?) pour héro Antonidas par exemple
Je pense que cette proposition comblerait ta demande et ne serait pas trop dure à faire pour Xerode

Sinon, je propose que avec un sort qui restaurerait la mana des mages autour, de pouvoir ramener directement 24 unités à Dalaran à partir du sort d'origine : Invocation démoniaque

Après je propose aussi que à l'instar de AW la cité de Dalaran puisse disposer de 3 technologie unique
Le joueur possédant la ville ne pourrait en rechercher qu'une seule :
La première (Feu) permettrait de donner un quatrième sort au Pyromancien : donc la pluie de flamme comme tu dis A (mais je trouve que c'est un pouvoir trop démoniaque pour moi et donc ne pas le donner aux humains, ) Elle permettrait aussi de soit transformer l'être de lave en phénix mineure
Soit transformer l'être de lave en Elementaire de feu, là faut télécharger un modèle et une icône ... soit donner en quatrième sort l'invocation d'un phénix mineur au pyro
Ou permettre à Dalaran d'invoquer un phénix
Pourrait aussi augmenter les dps infligés par les Bouclier de flamme du Pyromancien

La seconde capacité serait l'eau :
Permet à l'hydromancien d'invoquer un élémentaire d'eau
Augmente les dégats de la Lame de Fond de  50 (Si à l'origine ça fait 100dps avec un maximum de 300, ça ferait 150dommages avec un max de 450 (c'est limite cheat) (d'ailleurs faudrait penser à décheat la lame de fond des Gardes Royaux nagas)
On peut mettre 25 dps au lieu de 50 mais bon bof
Et cela augmenterait les pv des élémentaires de Jaina et des autres Archimages héros de 150 pv environ

La Troisième : Terre
Le géomancien invoque désormais un Golem de pierre à la place du Golem de boue (au fait le sort sarment lui irait bien à ce mage)
le Bouclier de soin, soigne plus les unités aux alentours, dure 15 sec au lieu de 10
Améliore les Structures magiques, tels que les tours l'arcane, dalaran elle même

Ou un dernier qui viserait plutôt à augmenter les arcanistes, les pm de tout les mages, leur régénération de mana ou d'autres truc du genre

Je crois pas que j'ai terminé sur le sujet, je ferait surement un troisième post dessus
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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 20:57

Ah oui pour continuer avec les unités :
Pyromancien : 16-20 (Et oui c'est beaucoup, mais vous savez quoi ? Le feu ça brule Very Happy )
L'Acaniste : 21-23 c'est beaucoup, certes mais son potentiel de combat calculé par rapport à ses sorts est vraiment bas
L'Hydromancien : 11-14 (C'est quand même pas mal, c'est le plus puissant mage)
Géomancien : 8-9 c'est peu mais c'est un prêtre, enfin son équivalant, comme l'Arcaniste son rôle est en soutient

Kirin Tor, dans AW ils ont 25-55 de dommage héros ... oui c'est beaucoup mais ils sont limités à 6
Je pense que 24-30 en laissant ou non les dommages de héros serait suffisant

Il y a une nouvelle unité : Constructible seulement si le joueur possède Dalaran : le battlemage
C'est en fait un Fantassin qui a 200 point de mana (modèle très légèrement tiré sur le rouge pour le différencier avec le Fantassin normal), il possède Défense comme sort mais c'est facultatif, il faudrait le laisser au fantssin ce sort; il a bien sûr Bouclier de mana ! Là est la différence, il faut lui diminuer un peu les vie disons, si il a 420, le mettre à 365, il possède un autre sort appelé phase blade = ?(Utilise comme icône la seconde mise à jour de l'épée (entouré de bleu quoi)), coûte 15 points de mana et ajoute 20 dégâts aux dommages infligés par le Mage de Guerre
Si le joueur recherche la dernière recherche cela lui augmenterait de 100 ses points de mana

Pour la Boutique : je sais pas si Xerode l'a fait spéciale ... mais je vais proposer un truc :
Tier 1 : Potion de clarté mineure / Baton de vol de mana (/on peu laisser le parchemin de régen)
Tier 2 : Potion de soin / Potion de mana / Parchemin de porte ville (ça s'appelle comme ça ?_? )/Marque de pierre
Tier 3 : Orbe Arcanique (25 points de dommage à la mana + 150points de dommages aux unité invoqués)(Le reste de l'orbe est normale) / Parchemin de mana (sur une de mes maps j'ai augmentais sa puissance mais vu que ce sera le seul moyen d'en avoir : pas besoin) / Baton de téléportation (Etant dans la boutique gobeline ; je propose soit de mettre le prochain item, soit de mettre un autre item exclusif à la boutique gobeline)/Masque sobi : puissance diminué à 25% sinon trop cheat

Je pense mettre un dernier post avec les 3recherches uniques de AW concernant dalaran
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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 21:13

Dites... Avant de balancer tout un tas de modèles, d'idées et de spell, attendez peut-être de voir quels changement vont avoir lieu à la 4.0, non ? :<

Je bosse déjà sur un système de spécialisation, et avoir des suggestions qui me disent absolument tout ce que je dois faire me donne plutôt envie de manger mon chapeau. :')

Cordialement,
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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 21:15

Pour un spellbook c'est plus compliqué qu'un set ability
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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 21:18

Mdr, tkt je sais mais je mettais ça comme ça pour eux
Je sais que pour les humains tu as déjà pas mal bossé
Et c'est pour ça qu'on a pas une seule idée de ce que tu leur as ajouté
J'en ai peut être un peu trop mis pour un seule nation ...
Dsl Dieu Xerode, *se baisse, fais un bisous sur les bottes de Xerode*

"Oh Seigneur Xerode, pourriez-vous jamais me pardonner ?"
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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 21:22

Hé, N'exagère pas non plus ! xD
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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Dim 3 Aoû 2014 - 21:29

Mdr, mais dis moi t'en pense quoi ?
Par rapport à améliorer les mages ?
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MessageSujet: Re: Dalaran - Unité   Jeu 9 Juil 2015 - 12:16

Lors de la 4.0, si vous choisissez de rejoindre les forces de Dalaran, vous disposerez de puissants mages du Kirin Tor et d'unités aptes à protéger vos Pyromanciens et vos Hydromanciens. 
Les dégâts de ceux-ci seront également accrus, quelque soit votre spécialisation.

Merci pour cette suggestion !
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